優良誤認などいろいろ問題になってるポケモンマスターズ、私自身は割と楽しんではいますが、ゲームとしてどうなの?っていう問題点は結構あります。
というわけで今回は問題点を指摘していこうかと思います。
問題点1 敵のバディーズわざによるバフ全解除
今作で、敵のバディーズわざはこちらのバディーズわざと違い全体攻撃かつすべてのバフ(上昇系補助効果)を解除してしまいます。
つまり、どんなに特攻や攻撃を高めてもポケモンが能力低下耐性を所持していない限りせっかく積んだバフが剥がされてしまうのです。
基本的にバフは使用回数制限があるので剥がされるのは非常に困ります。
そのせいもあって真ん中の敵を速攻で潰す戦略が基本になっている場面が多く(仕様上バディーズわざは真ん中の敵のみ使ってくる)充分勝てる戦力のポケモンであっても最適解の最強火力キャラでないと回線を切られたりすることがあります。
問題点2 敵の異常な耐性
味方の補助効果が簡単に剥がされてしまう一方で、敵側は強力な耐性を所持していることが多いです。特にベリーハードマルチなどの高難易度コンテンツになるとほぼ全ての能力低下や状態異常に耐性を持っています。ドラクエでいうメタルスライム状態です。
ヘルガーがハズレ☆5扱いなのもこのあたりが影響しています。バークアウトでとくこうを下げることができないのでただのお荷物になってしまうのです。
また、テクニカル系のバディーズはデバフ(敵の能力低下)や状態異常を使うバディーズが多く、存在価値そのものがなくなってしまっています。
極端な例だと、ハチク&フリージオの「くろいきり」ですね。この技は敵味方全体の補助効果をすべて消す、という能力なのですが、わざの扱いが「上昇している分のステータスを下げる」という設定になっているため、敵が完全体性持ちだと味方の補助効果のみが無くなるという悲しすぎるわざと化してしまうのです。
問題点3 UI(ユーザーインターフェイス)が不親切
このゲームには同じクエストをもう一度遊ぶ、ボタンはありません。ホームに戻るボタンもありません。プロフィールに自己紹介文を書いたりすることもできません。フレンドとメッセージのやりとりもできません。道具を複数まとめて交換などもできません。
全体的に不親切な作りになっています。開始直後なのであえてそうしている可能性もありますが、時々わずらわしさを感じます。
問題点4 10連ガチャに意味がない
普通のソシャゲだと10連ガチャは何かしらの特典があります。一定レア以上のキャラが1体確定とか10回分の石で11回分ガチャれるとかですね。
しかし、このゲームにはそういった要素はありません。現時点では一度だけ引ける有料ダイヤ限定の10連ガチャが☆5一体確定なだけです。
つまり、通常のガチャは途中で止められる単発ガチャの方がむしろ正解という設計になっているのです。
10連ガチャは単なる時間削減程度の意味しかありません。
問題点5 特定の属性にポケモンが偏りすぎている
岩ポケモンが異常なほど多かったり、フェアリータイプはマツリカ&グランブルしかいなかったりと妙な偏りがあります。また、弱点を原作よりも単純化したにもかかわらず現時点だと一部の属性有利な部分が多かったり、アタッカーが特定のタイプに集中していたりとバランスがいいとは言えない感じです。
思いつく限りでもこれだけあります。バランス調整の放棄や微妙な部分での手抜き感などがあり、ポケモン好きでないと途中でやる気をなくしそうな感じです。